Свернуть поиск
Skinface: собери себе лицо сам
Реальное переосмысление механики социального стелса (в отличие от примера First Light). Никогда не любил механику социального стелса (переодевание с целью притворства другим человеком), в основном из-за «Хитмана» — главной игры, работающей с ней. Но, как оказалось, социальный стелс может быть очень интересным. В игре Skinface, будучи в прямом смысле безликим киллером, необходимо по частям собирать себе лицо: ориентируясь по фото, «снимаем» похожие нос, глаза или рот с прохожих, чтобы притвориться другом цели. Нарративно просто крышесносная механика. П.С.: видео с характеристикой “Хитмана” тут.
Показать еще
- Класс
Механика рыбалки в игре Mourning Tide
Последнее время очень часто попадаются игры про рыбалку, прям новый тренд какой-то, по крайней мере, в жанре хоррор уж точно тренд. И из примерно четырех-пяти новинок, в которых мне довелось за этот год порыбачить, только у одной механика вызвала интерес. О ней и расскажу. Механика рыбалки в игре Mourning Tide Объекты в сцене: Удочка, рыба и зона, в рамках которой рыбу необходимо удерживать. Возможности игрока: Нажатие левой кнопки мыши — забросить удочку. Удержание левой кнопки мыши (во время рыбалки) — крутить катушку, чтобы подтягивать рыбу. Если рыба из зоны выходит, кнопку отжимаем, иначе теряем часть прогресса. Правая кнопка мыши — нажатие в подсвеченной области подтягивает рыбу ближе. Используется для преодоления сложных сегментов зоны. Движение мышью влево и вправо — сопротивление рыбе для удерживания ее в зоне. Рыба плывет влево, мы тянем вправо, плывет вправо, тянем влево. Задача: удерживая рыбу в зоне, наматывать катушку, чтобы подтянуть рыбу в самый низ зоны. Два пласта диз
Показать еще
- Класс
Казуальная механика кулачного боя через стики
Я тут слегка налег на игровых Бондов, раз уж прошел нового, почему бы не посмотреть в прошлое: в серии с 1982 года скопилось 30+ игр, а я не играл ни в одну. Начал с недавней крейговской трилогии и… надоело, хотя игры в целом неплохие и мне понравились больше First Light. Но, так или иначе, поговорить есть о чем — в 007 Legends (2012) довольно интересно сделан кулачный бой. Механика кулачного боя — это отдельный бокс-ивент от первого лица, встречающийся всего несколько раз за игру и строго по сценарию. Отклонение правого\левого стика вверх — это удар в голову правой\левой рукой. Отклонение вниз — это удар в печень\селезенку. LT и RT — увороты в соответствующие стороны. Так как бой реализован через стики, то интересен только на консолях (я играл на PS3), на PC под это дело просто используют кнопки TG, YH под стики и FJ под увороты, ну хотя бы рядом кнопки поставили, и на том спасибо. Бить нужно в одну из четырех открытых зон, соперник это открытое место очень отчетливо демонстрирует: оп
Показать еще
- Класс
Акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE
Многократные нажатия X, отражающие борьбу с противником или другое усилие, на сегодняшний день выглядят максимально неинтересно, но, к сожалению, являются очень популярной механикой. Всем нам она настолько привычна вне зависимости от игрового жанра, что даже малейшее изменение этого паттерна легко приведет к позитивному удивлению. И это для нас очень хорошо, безопасно нарушать ожидания игрока - лучшая стратегия. Сегодня нарушает Бонд, Джеймс Бонд. В 007 First Light в сцене борьбы с наемником в самом начале игры нужно во время жмяканья X несколько раз нажать RT. Х - борьба. RT - выстрел во время борьбы. Это важный для Бонда выстрел - первое убийство человека, поэтому дополнительно и акцентирован новой кнопкой. Появление новой кнопки во время сопротивления настолько «оживило» меня как игрока, настолько хорошо выделило это убийство среди других, что даже если бы это не было первым убийством Бонда по сюжету, я бы все равно его запомнил.
Показать еще
- Класс
Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.
Всем привет! Поигрываю тут очень медленно в нового Бонда — 007 First Light, игра местами довольно занимательна и хорошо упрощает и адаптирует гейм-дизайн ради воспроизведения им сюжетных сцен. Но в основной массе (по крайней мере, в первой четверти игры) дизайнеры принимают далеко не лучшие решения. Потрогаем одно из них. В игре упразднили механику социального стелса (переодевания) из «Хитмана», если не знали, игру делают те же разработчики, но при этом оставили квесты, с ней связанные. Выливается это в то, что в самой первой серьезной миссии Бонд в костюме шофера (легенда Бонда на миссию) с серьезным видом уверяет людей, что он журналист, управляющий отелем и начальник охраны. И люди верят шоферу! Это что-то типа уровня конспирации Супермена, хотя там очки дополняются костюмом и полностью меняют личность персонажа, что отлично, а тут имеем просто завравшегося неудачника шофера.
Показать еще
- Класс
Сентябрьское игровое сумасшествие или список ААА-релизов на первый месяц осени.
Phantom Blade Zero - 07.09 (PS5 и Windows). Сегодня перенесли на 29.10. Marvel’s Wolverine - 15.09 (PS5) Control Resonant - 24.09 (все платформы) Silent Hill: Townfall - 24.09 (PS5 и Windows) Onimusha: Way of the Sword - 25.09 (все платформы). Демка, кстати, лежит в стим, советую ознакомиться. И я почему-то то уверен, что это не все ААА сентября.
Показать еще
- Класс
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive
Меньше недели назад вышла игра Directive 8020 — новое интерактивное кино от создателей серии Dark Pictures. Для игр Supermassive давно стало нормой из-за плохо написанных сцен (в рамках системы выборов) превращать персонажей в шизофреников, которые в одной и той же сцене готовы перечить самим себе. Естественно, для зрителя это создает крайне негативное впечатление от сюжета, если не сказать больше. Новая игра, к сожалению, тоже не избежала такой участи. Давайте разберем одну такую сцену. Описание сцены: Ситуация — крушение корабля. Место действия — кабина пилотов. Персонаж игрока — командор корабля. Количество дополнительных действующих лиц — 3 штуки. Конфликт сцены — необходимость включения автоштурмана, чтобы минимизировать урон от крушения. Роли — действующие лица обращаются к командору, двое утверждают, что необходимо включить автоштурман, несмотря на опасность из-за тряски, а один склоняется, что опасность встать с кресла пересиливает пользу от автоштурмана. Этот конфликт мнений с
Показать еще
- Класс
Интересные решения геймдизайна: чекпоинт-указатель
В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо). И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли из себя «огромные» 2Д уровни, сильно разросшиеся по вертикали и часто без четкого визуального разделения фона от доступных игроку путей. В современном мире данное сочетание функций в одном объекте используется до сих пор. Самое первое, что приходит в голову, — это Elden Ring с его «местом благодати» и «указывающим пламенем», направляющим по сюжету.
Показать еще
- Класс
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и возвращения на чекпоинт первого экрана (это одна из первых игр с чекпоинтами) нашему взору откроется еще один этаж, показывая лестницу, ведущую к пуме. Но и это еще не все. По сути, только взглянув на первый экран, мы можем понять кор-механику: раз нам нужно найти путь к нпс не с точки зрения нарративной цели, а как основы геймплея, то значит это игра на исследование (тоже, кстати, одна из первых в рамках платформеров). P.S.: в Super Pitfall на NES тоже повторен прием Reward and Denial: если в
Показать еще
- Класс
The Path: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить. В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете». Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать. Но насколько описание нам врет? Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем. Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в
Показать еще
- Класс
загрузка
Показать ещёДополнительная колонка
О группе
Всем привет, меня зовут Ирина - я искусствовед и музеевед.
Всем привет, меня зовут Александр - я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр.
И здесь мы говорим об играх как искусстве, потому что можем себе это позволить.
Показать еще
Скрыть информацию
Правая колонка